추천사

김상균 교수의 직업과 연구 분야를 떠올려보면 그 자신의 표현대로 ‘고리타분한 나쁜 꼰대’다. ‘대표 꼰대’ 직업인 교수에다 연구 분야마저 부모들이 질겁하는 ‘게임’이니까. 그가 펴낸 『메타버스』라는 책만 봐도 도무지 어른들은 못마땅하다. 도대체 게임처럼 살아가는 세상이라니. 그런데 그것이 어느새 스마트폰을 신체의 일부처럼 사용하는 새로운 인류, 바로 포노 사피엔스가 살아가는 시대의 표준 문명이 되어가고 있다.

이제 세계의 거대 기업들은 생존을 위해 그들의 세계관을 바꾸고 게임처럼 비즈니스를 만들어가고 있다. Z세대의 새로운 세계관과 접속할 수 없다면 미래가 없기 때문이다. BTS가 <포트나이트>에서 공연을 하고 <마인크래프트>에 청와대가 등장하며, 제페토에서 블랙핑크가 사인회를 여는데 5,000만 명이 모여 즐기는 시대, 이것이 새로운 인류의 생활 공간이다.

혹시 아직도 게임을 연구하는 교수가 ‘나쁜 꼰대’라는 생각이 드는가? 그렇다면 ‘내가 꼰대구나’라고 생각하라. 꼰대가 되고 싶지 않다면 그가 보여주는 새로운 ‘게임 세계관’에 접속하라. 그리고 새로운 세계 메타버스에서 생활하는 ‘게임 인류’를 경험하고 여기저기 탐색해 보라. 그 안에 당신의 가치를 높여줄 핫한 아이템들이 가득 숨겨져 있다. 책도 게임하듯 즐겁게 놀면서 둘러보자. 어차피 인생은 한 판의 게임이 아니던가.


최재붕, 『포노 사피엔스』 저자



<갤러그>, <테트리스>, <지뢰찾기>…. 대략 이 정도가 내 게임 인생의 전부다. 동료들이 심취하던 <심시티>, <리니지>, <스타크래프트> 같은 데는 아예 관심을 두지 않았다. 그렇다. 나는 게임을 죄악시하던 시대에 모범생으로 살았다. 그게 자랑이었다. 그런데 『게임 인류』는 내 생각을 180도 바꿨다. 조직 생활을 하면서 가장 힘든 것은 철학을 전달하는 일이었다. 이것은 단지 책으로만 해결되는 게 아니다. 나는 게임 형태의 경험이 부족했다. 우리 사회는 변곡점에 서 있다. 변화의 곡선에서 떨어지지 않기 위해서는 연습이 필요하다. 어떻게 할까? 『게임 인류』에서 그 길을 찾을 수 있다. 특히 자녀를 키우거나 조직을 이끌어가는 분에게는 필독서다.


이정모, 국립과천과학관장



게임하는 아이를 바라보는 부모님의 속마음은 흡사 전쟁터와 같다. 교육 콘텐츠를 제작하다 보면 학부모들에게 가장 많이 듣는 질문 중 하나가 ‘게임’에 관한 것이다.

“도대체 왜 게임에 빠져 있을까?”, “어떻게 해야 게임을 덜하게 할 수 있을까?”, “게임 때문에 성적이 떨어진 것 같은데 어떻게 해야 할까?” 이 모든 질문은 ‘게임=공부의 적’이라는 편견을 반영한다.

하지만 시대가 바뀌었다. 게임은 저자의 말대로 시대의 표준 문화다. 미래를 이끌어갈 ‘게임 인류’에게 공부와 게임은 적이 아닌 친구다. 게임을 대하는 진짜 원칙을 알고 싶다면, 아이와의 게임 전쟁을 끝내고 싶다면 이 책 『게임 인류』를 강력 추천한다.


조승우, ‘스몰빅클래스’ 대표, 『압축 공부』 저자


프롤로그
우리는 게임 인류로 진화 중이다

‘사이버스페이스cyberspace’라는 단어를 처음으로 사용한 SF 작가 윌리엄 깁슨William Gibson은 “미래는 이미 와 있다. 널리 퍼지지 않았을 뿐이다.”라고 말했다. 제4차 산업 혁명은 진행 중이고, 세상은 메타버스로 넘어가고 있다. 메타버스metaverse란 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스universe’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 ‘메타meta’가 합쳐진 말로, 3차원 가상 세계를 말한다. 가상 현실보다 진보된 개념으로, 경제 활동이 일어나고 사회적 활동이 이뤄지는 온라인 공간이다.

보이는 것보다 훨씬 빠른 속도로 변화는 진행되고 사람들의 관심은 미래가 아닌 현재를 향해 있을 때, 문득 누가 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있는지 살펴봤다. 외국의 경우 대부분 <포트나이트>, <로블록스>, <마인크래프트>와 같은 게임 개발사들이 보유하고 있었다. 전혀 상관없을 것 같은 산업들이 게임 회사가 만든 플랫폼에서 만나 혁신적인 콘텐츠를 생산해 내는 것이다. 국내는 그 움직임이 미약하다. 발전을 저해하고 있는 요소 중 하나가 게임 회사를 향한 곱지 못한 시선이리라 생각했다.

‘사이버스페이스’는 인터넷과 스마트폰 시대를 거쳐 메타버스 시대로 확장됐다. 안타깝게도 한국은 인터넷과 스마트폰 시대를 놓쳤다. 시가 총액 상위에 랭크된 정보통신 기업 ‘GAFA’는 구글Google, 애플Apple, 페이스북Facebook, 아마존Amazon을 말한다. 인터넷 강국이라는 한국의 기업은 없다. ‘놓쳤다’고 표현한 이유다.


애플은 1970년대에 세워진 회사지만, 초기의 애플을 인터넷 기업이라 부르는 이는 없다. 애플의 시가 총액 그래프가 가파른 곡선을 그리기 시작한 것은 아이폰을 출시한 2007년 이후부터다. 구글과 아마존, 페이스북은 인터넷이 보급될 무렵인 1990년대 후반부터 2000년대 초반에 설립된 기업이다. 당시 한국은 조립식 컴퓨터를 생산하고 판매하는 데 집중했다. 삼성도 스마트폰 하드웨어 생산이 주력이었다. 컴퓨터를 만들어 판매하느라 부가 가치가 높은 플랫폼과 콘텐츠 분야에서는 두각을 나타내지 못했다. 하지만 인터넷과 스마트폰 시대를 놓쳤다고 해서 계속 하드웨어만 만들어야 하는 것은 아니다. 온라인에 부는 세 번째 물결, 메타버스에 재빨리 올라타야 한다.


미래의 인류는 인공 지능과 함께 살아가게 될 것이다. 인공 지능을 바라보는 관점을 보면 그 시대를 맞이할 준비가 되어 있는지 아닌지를 가늠할 수 있다. 연령이 낮을수록 인공 지능을 새로운 친구로 인식한다. ‘직접 관람’과 ‘1열 관람’에 열광하는 세대와 달리 이들은 좋아하는 가수의 공연을 직접 관람하지 못하더라도 가상의 플랫폼에서 내 아바타가 좋아하는 가수의 아바타를 만나 공연을 보고 사인을 받는 것만으로 만족감을 느낀다. 경영자는 인공 지능을 스마트한 노동자로 바라본다. 게임 안에서 발전된 기술을 통해 사람이 아닌 인공 지능이 현실 세계의 노동을 대신하게 되면 저렴한 비용으로 양질의 노동력을 이용할 수 있기 때문이다. 반면 노동자들은 인공 지능을 경쟁자로 인식한다. 내 일자리를 인공 지능에 빼앗길까 봐 두려운 것이다. 그러나 두려워한다고 해서 거대한 흐름이 바뀌는 건 아니다. 노동 시장에서 도태될 것을 걱정하기보다 인공 지능이 대체할 수 없는 분야에서 능력을 발휘할 수 있도록 준비해야 한다. 나는 이 무대가 세 번째 물결인 메타버스가 될 것이라고 확신한다.


메타버스의 핵심 콘텐츠와 플랫폼은 게임에 적용된 개념과 기술을 차용하고 있다. 달라진 환경에 빠르게 적응하며 인공 지능을 친구로 여기는 세대는 게임을 많이 해봤거나 게임적 세계관에 익숙한 이들이다. 해외에서는 게임을 산업으로 인정하고 잘 성장시키고 있지만, 게임에 대한 편견에 가려져 국내에는 아직 메타버스가 무엇인지도 모르는 사람이 많다. 세 번째 기회까지 놓칠까 봐 조바심이 났다. 그래서 『게임 인류』를 통해 지난 10여 년의 변화와 가까운 미래에 다가올 변화에 대해 얘기하고 싶었다. 부디 이 기회를 놓치지 말았으면 좋겠다.

인공 지능을 새로운 친구로 인식하는 세대는 게임을 통해 인공 지능과 메타버스를 경험했고, 거부감이 전혀 없다. 이 거대한 변화에 동참하고 싶지만 어디서부터 시작해야 할지 모르겠다면 가볍게 게임 한 판 하며 놀이처럼 접근해 보기를 권한다.


2021년 3월 김상균


1. 웰컴 투 플레이 월


1

변곡점에 서 있는 사회

제4차 산업 혁명은 경험 경제의 시대

현존하는 세계 최고 부자 일론 머스크Elon Musk는 제4차 산업 혁명의 상징적인 인물이다. 그는 페이팔PayPal의 전신인 온라인 결제 서비스 회사 엑스콤XCOM, 민간 우주 기업 스페이스XSpace X, 전기 자동차 기업 테슬라Tesla를 설립했으며, 지금도 유망한 산업이나 중소기업에 적극 투자하고 있다. 테슬라는 포드Ford가 거리의 마차를 자동차로 바꿔놓은 것처럼, 내연 기관 차량을 전기차로 바꿔놓는 데 앞장서고 있다. 그리고 그가 최근 가장 큰 공을 들이고 있는 분야인 스페이스X는 낮은 궤도로 지구 위를 비행하며 완전 자율 주행에 필요한 통신 기능과 위성 인터넷 서비스를 제공할 것이다.

4차 산업 혁명의 핵심은 모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회를 구축하는 것이다. 사물 인터넷 기술과 블록체인을 통해 축적된 빅 데이터를 공유하고, 인공 지능Artificial Intelligence, AI으로 상황을 분석해 시뮬레이션이 가능한 생산 체계를 만드는 것. 제1차 산업 혁명 이후 공장의 대량 생산 방식이 표준화되었다면, 앞으로는 자원이나 프로세스를 표준화시키고 모듈화해 고객이 원하는 시점에 원하는 형태로 자원을 통합해 보다 쉽게 고객 맞춤 제품과 서비스를 만들어내는 시스템이 새로운 표준으로 자리 잡게 될 것이다.

경제 구조는 원재료 중심의 농업에서 상품 중심의 산업으로, 다시 서비스 중심의 경제를 지나 경험 경제 시대로 진입했다. 경험 경제란 소비자가 가격과 품질에 의해 구매를 결정하는 것이 아니라 구매 과정 전반에 걸쳐 경험하는 현상과 그 현상을 중심으로 형성된 경제를 말한다. 고객이 제품을 구매할 때 느끼는 심리적 만족감까지 중시하는 시대다. 이 과정에서 기업은 고객의 경험, 즉 빅 데이터를 적극 활용하게 된다. 팔기만 해선 살아남기 힘든 시대가 됐다는 의미다.

인공 지능을 만나 더욱 개인화되는 서비스

경험 경제에 들어섰지만 기업은 고객에게 기억에 남는 경험을 제공할 준비가 덜 된 듯 보인다. 택배는 코로나19로 인해 비대면 경제가 비약적으로 발전하면서 성장한 산업 중 하나이지만 아직은 대량 물류 시스템이다. 그렇다면 경험 경제에서 택배 서비스는 어떻게 변할까. 좀 더 개인화될 가능성이 크다. 개인이 자신의 스케줄에 맞춰 택배를 받을 장소와 시간을 지정하면 문 앞이 아닌 두 손 위에 배송을 받게 될 것이다. 택배 기사가 개인의 공간에 들어가는 데 한계가 있으니 배송 수단으로 드론이 사용될 것이고, 인공 지능이 접목해 물건과 함께 스토리가 배송될 것이다. 택배를 받은 사람의 반응에 따라 인공 지능은 각기 다른 리액션을 할 것이다.

모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회를 구축하려면 더 많은 대역폭(많은 양의 데이터를 음영 지역 없이 빠르게 전달하는 것)이 필요하다. 물론 5G 환경에서도 거의 모든 소프트웨어가 지연 없이 작동한다. 그럼에도 5G보다 수십 배 빠른 6G가 필요한 까닭은 개인의 기억에 남을 만한 다양한 경험을 주기 위해서다. VRVirtual Reality, 가상 현실 장비를 착용하고 8K 해상도의 동영상을 볼 때 그래픽인지 실제인지 구분하지 못하는 세상이 가까운 미래에 기다리고 있다. 아마존이 12조 원을 투자해 인공위성 3,236개를 띄우겠다는 카이퍼 프로젝트를 발표하고, 일론 머스크가 스페이스X 설립 후 1만 2,000개의 인공위성을 저궤도에 띄우겠다고 공표한 이유도 바로 6G 때문이다.

게임 안에서 체험하는 미래 사회

산업의 흐름이 더 많은 개인의 경험을 위해 발전하고 있다. 그리고 놀랍게도 개인 맞춤 경험을 가장 잘 제공해 온 영역이 게임이다. 산업 변화의 큰 프레임을 읽고 전략적으로 서비스한 것은 아니었다. 서비스 상품처럼 게임을 만들어놨는데, 그 안에서 유저들이 적극적으로 활동하며 경험을 만들어내고 있다. <로블록스Roblox>나 <마인크래프트Minecraft>와 같은 게임은 나라를 세우고 집을 지어 친구들을 초청하거나 경제 활동을 하며 돈을 번다. 스스로 경험 경제 시대로 넘어간 것이다. ‘요즘 애들’의 놀이법을 간파한 엔터테인먼트 회사에서는 버추얼빙virtual-being이 포함된 걸 그룹을 론칭했고, 글로벌 증강 현실 아바타 서비스인 ‘제페토ZEPETO’에 투자하기도 했다.

© minecraft.net

© roblox.com

게임 안에서 집을 짓고 친구들을 초청해 사교 활동을 하거나
경제 활동을 하며 돈을 버는 <마인크래프트>(위)와 <로블록스>(아래)

요즘 애들은 게임을 하면서 모험심을 채우고, 인공 지능과 소통하는 방법을 배운다. 지금의 초등학생이 살아갈 미래의 세상은 지금과는 많이 다를 것이다. 기성세대는 ‘인공 지능’이라고 하면 네모난 기계 안에서 자동으로 연산하는 장면을 떠올리지만, 게임 속에서 버추얼빙과 대화하고 함께 어울린 아이들은 인공 지능을 새로운 친구로 받아들인다. 인공 지능과 소통하는 방법도 게임을 통해 자연스럽게 익히고 있다. 이러한 경험을 가진 아이들이 산업 현장에서 인공 지능을 디자인한다면 세상이 어떻게 달라질지 상상해 보자. 배워서 익히는 게 아니라 경험을 통해 습득한 지식은 적응력이 높은 법이다.


2

특권층의 고급스러운 취미 생활

투탕카멘의 무덤에서 발견된 게임

프랑스 파리 루브르 박물관에는 고대 이집트 왕 투탕카멘의 무덤에서 발견된 게임 <세네트Senet>가 전시돼 있다. 격자무늬가 새겨진 직사각형의 판 위에서 말을 움직이는 게임인데, 게임 도구나 방식이 체스를 연상케 한다. 고대 이집트인들은 사람이 죽으면 사후 세계에서 모험을 한다고 생각했다. 위험한 모든 관문을 통과하면 태양신과 함께 배를 타고 천상을 여행하는 신적인 존재가 된다고 믿었던 것. <세네트>에는 이러한 고대 이집트인의 세계관이 담겨 있다.

동물의 뼈를 깎아 만든 <아스트라 갈리Astra Gali>는 주사위로 즐기는 보드게임이다. 확률의 개념이 없던 시대, 주사위 같은 것을 던져 나오는 숫자는 곧 신의 뜻이었다. 왕은 신과 소통하는 사람이었고, 게임은 주요 소통 수단 중 하나였다. 게임하는 것 자체가 ‘신이 이기기 위한 운을 주는 것’이라 여겼고, 게임의 승자는 신의 보호를 받고 있는 것이라 믿기도 했다.

© BrooklynMuseum

wikimedia © wneuheisel

(위) 고대 이집트 왕이 즐기던 게임 <세네트>
(아래) 터키로 전해진 <세네트>에서 발전된 <백개먼>

왕의 무덤에서 발견됐으니 기원전 3500년경의 게임은 보석과 함께 묻어줄 정도로 귀한 부장품 중 하나였을 것이고, 람세스 2세의 왕비인 네페르타리 무덤에서 <세네트>를 즐기는 왕의 벽화가 발견됐으니 아마도 게임은 왕이 즐기던 고급스러운 취미 생활이었을 것이다. 기술이 발달한 요즘은 기계로 게임 도구를 찍어내지만, 당시에는 내로라하는 예술가들이 장인 정신을 담아 만든 물건이었으니 더없이 귀했을 것이다.

아시아로 전해진 왕의 놀이

<세네트>는 기원전 3000년경 로마에 전해졌고, 이후 터키의 전통 보드게임 <백개먼Backammon>으로 발전했다. <백개먼>은 두 사람이 보드 위에서 말을 움직이는 전략 게임으로, 우리나라의 장기와 비슷하다. <세네트>는 이집트에서 로마를 거쳐 천축국(고대 인도)을 통해 중국 남북조에 전해졌다. 두 사람이 주사위를 번갈아 던져서 보드 위의 궁에 들어가는 게임인 <쌍육雙六>이 그것이다. 전래 초기에는 왕과 귀족 중심으로 유행했지만, 당나라에 이르러 <쌍육>은 평민도 즐길 만큼 대중화했다. 고려 시대에도 <쌍육>을 즐겼다는 기록이 있으니, 아마도 우리나라에 전해진 것은 삼국 시대 즈음일 듯하다. 조선 대표 풍속화가 신윤복은 더위를 잊고 <쌍육>에 빠진 유생들의 모습을 그린 그림 <쌍육삼매雙六三昧>를 남기기도 했다.

우리나라 역사 기록 속에 등장하는 흥미로운 게임으로 <남승도>와 <승경도>가 있다. <남승도>는 한 변의 길이가 1m 넘는 정사각형 말판에 대여섯 명이 둘러앉아 즐기는 보드게임이다. 조선 시대 관광지 지명을 외는 게임으로 말판에는 한양을 중심으로 경기도와 충청도, 황해도 등 전국 팔도가 배치돼 있다. 말판에 적힌 글자가 모두 한자인 것으로 보아 평민보다는 글을 읽을 줄 아는 양반가에서 즐겼을 것으로 추측된다. <승경도>는 조선 시대의 수많은 관직 종류와 등급을 익히기 위해 고안된 학습용 보드게임으로, 조선 시대를 배경으로 하는 드라마에 종종 등장한다. <승경도>에서 파생된 게임으로는 폐비가 된 인현 왕후가 사가에 머무는 동안 조카들을 교육시키기 위해 고안한 <규문수지여행지도>가 있다. 여자의 최고 지위는 왕의 어머니로, 최악의 지위는 짐승으로 설계되어 있는 게임이다. 요즘 정서로는 이해할 수 없지만 당시의 사회를 이해하는 데 도움이 된다.

게임을 한다는 것이 곧 권력이던 시대

게임은 대표적인 여가의 상징으로 돈과 시간이 많은 왕과 귀족의 고급스러운 취미 생활이었다. 수작업으로 만든 게임 도구를 갖춘다는 것 자체가 특권이었고, 평민들은 생산성이 제로에 수렴되는 게임을 한가롭게 즐길 만한 형편이 못 됐다. 평민도 게임을 즐길 수 있을 정도로 대중화한 것은 먹고살기가 수월해지면서부터다. 복잡한 게임 도구는 점점 간소해졌고, 기술의 발달로 생산성도 향상되면서 여가 시간이 늘었기 때문이다.

승경도 © 국립민속박물관

규문수지여행지도 © 국립중앙박물관

(위) 더위를 잊고 <쌍육>에 빠진 유생 들의 모습을 그린 신윤복의 작품 <쌍육삼매>

(가운데) 조선 시대의 수많은 관직 종류와 등급을 익히기 위해 고안된 학습용 보드게임 <승경도>

(아래) 인현 왕후가 사가에 머무는 동안 조카들을 교육시키기 위해 고안한 게임 <규문수지여행지도>

그러나 평민은 산업 혁명을 겪으면서 다시 게임에서 멀어지게 된다. 당시 목표는 오직 하나. 투여한 자원과 시간에 대비해 얼마나 높은 생산성을 달성할 것인가였다. 그 과정에서 인간이 느끼는 스트레스나 마땅히 추구해야 할 즐거움은 완전히 배제되었다. 직장인의 95.1%가 직장 생활 중 탈진을 경험한 적이 있고, 고등학교 수업 시간에 자는 학생이 없는 교실은 불과 7%밖에 되지 않는다고 한다. 탈진한 산업 현장, 잠든 교실 속 우리를 활기차고 즐거운 상태로 이끌어줄 수단으로 게임을 진지하게 고민해 볼 시점이다. 유일하지는 않아도 꽤 효율적일 것이다.


3

죄 많은 게임

우선 성장 시대에 하락한 게임의 위상

게임은 동서양의 여러 문화권에서 역사의 주요 장면에 등장한다. 때로는 신의 뜻을 가늠하기 위한 수단이었고, 때로는 새로운 지식을 태동시킨 불쏘시개였으며, 사회생활과 삶의 방향을 일러주는 나침반 역할을 하기도 했다. 역사에 기록된 게임은 인간에게 즐거운 경험과 다양한 배움을 주는 도구이자 성장의 동반자였다. 네덜란드의 역사∙문화학자 요한 하위징아Johan Huizinga는 인류의 역사, 문화, 사회에서 놀이와 게임의 중요성을 강조하면서 현생 인류를 놀이하는 인간, 즉 호모 루덴스Homo Ludens라 정의하기도 했다.

그러나 오늘날 게임은 ‘귀족들의 고급스러운 취미 생활’이라는 초기의 수식은 사라지고, 그 위상은 바닥에 떨어졌다. 산업 혁명 이후 서구 문화권에서 게임을 대하는 태도가 달라졌듯, 한국에서도 급성장 시대를 맞으면서 게임을 쓸모없는 것으로 취급하기 시작했다. 일제 강점기를 벗어나 6.25전쟁을 치르면서 한국의 경제는 거의 무너졌다. 오로지 성장이 목표인 시대로 들어섰고 놀이의 가치가 외면받기 시작했다. 새벽부터 시작한 일은 야근으로 이어졌고, 퇴근 후 스트레스를 풀기 위해 선택한 술은 도수가 높았다. 한두 시간 내에 빨리 취하고 쓰러지듯 잠이 들어야 다음 날 새벽에 일어나 출근할 수 있기 때문이다. 뇌를 속이는 건 어렵지 않다. 오랜 시간 피곤하게 게임하며 즐거움을 찾는 대신 술과 담배만 있으면 ‘즐거운 상태’라고 뇌를 착각하게 만들 수 있기 때문이다.

즐거움과 쾌락의 혼용이 부른 부정적인 이미지

즐거움과 쾌락에는 분명한 차이가 있다. 쾌락은 말초적인 것이라 굳이 노력하지 않아도 취할 수 있는 감정이다. 그러나 즐거움에는 능동적인 행위가 개입되어야 한다. 알코올은 가만히 누워 주삿바늘로 주입하기만 해도 쾌락을 느낄 수 있지만, 콘텐츠는 TV를 보더라도 내용을 이해해야 즐거운 법이다. 즐거움과 쾌락을 동일시하면서 게임에 부정적인 이미지가 더해졌다. 여유롭게 즐기는 게임은 발전에 대한 욕구가 없는 게으른 사람들, 노력하지 않는 사람들이나 하는 것이라는 시각이 형성된 것도 그즈음부터다. 회사 사장은 직원들이 노는 꼴을 못 보고, 회사에서 시달리다 퇴근한 부모는 아이들이 노는 꼴을 못 보는 악순환이 계속됐다. 이렇게 앞만 보고 달리는 삶이 옳은 것일까.

유치원생부터 어른까지 누구나 즐기는 보드게임 <루핑 루이>

세상에는 매우 다양한 게임이 존재한다. 순정 만화보다 감성적인 게임도 있고, 일등 스타 강사의 수업보다 효율이 좋은 학습 게임도 있다. 유럽에는 어른들이 술을 마시는 펍에 <루핑 루이Looping Louie>라는 보드게임이 구비돼 있다. 비행기가 움직이다가 동전을 떨어뜨리면 걸리는 게임으로, 룰이 단순해 어린아이부터 연세가 지긋한 노년층까지 두루 즐기는 게임이다. 우리는 술 게임이라고 하면 <주루마불>이 떠오르는데, 왜 유럽에서는 어린애들이 가지고 놀 법한 유치한 게임을 즐기며 맥주를 마실까. 아마도 문화의 차이일 것이다. 우리나라의 술 게임은 진 사람에게 술을 빨리 마시도록 해 취하게 하는 것이 목적이고, 그들에게 게임은 즐겁게 술을 마시기 위한 유흥 거리라는 점에서 게임을 바라보는 시선이 확연히 갈린다.

자극적인 게임보다 더 자극적인 언론

게임의 단점을 극단적으로 과장한 자극적인 기사도 게임에 부정적인 이미지를 덧씌운다. 몇 해 전 “젊은 아빠가 PC방에서 게임하느라 아이를 방치해 사망에 이르게 했다.”는 기사가 있었다. 내용만 보면 게임 중독자의 명백한 아동 학대다. 전 국민이 분노했다. 한참 지난 후 사건의 이면이 드러났다. 젊은 아빠에게 게임은 단순한 유흥 거리가 아니었다. 변변한 직업이 없고 가계도 넉넉하지 않은 상황에서 아빠는 온라인 게임 아이템을 채굴해 판매하는 것으로 생계를 유지해 왔음이 밝혀졌다. 게임으로 분유 값과 기저귀 값을 벌어왔으니, 아빠 입장에서는 PC방에 간 것이 직장에 출근한 것과 같은 개념이다. 게임에 미친 아빠가 아이가 희생되는 것도 모르고 게임만 한 것이 아니라, 게임을 통해 아이를 양육하려 했으나 벌이가 충분하지 않아 벌어진 비극이었다. ‘게임 아이템 채굴과 판매가 직업이 될 수 있느냐’와 ‘그럼에도 불구하고 아이를 방치한 것은 잘못’이라는 점에 초점을 맞춘 기사였어야 하지만, 클릭을 유도하는 ‘섹시한 제목 장사’에 빠진 언론은 진실을 호도했다.

수많은 뉴스 중 다음 날까지 생생하게 기억나는 것은 가장 자극적인 뉴스다. 명확한 인과 관계 파악 없이 살인, 방화, 중독, 자살, 폭발, 폭력, 폭행의 원인을 ‘게임하던 청년’과 엮으면 게임이 죄를 뒤집어쓰게 된다. 인터넷 뉴스는 더욱 심각하다. 사람들이 자신에게 필요한 기사를 클릭할 것 같지만, 대부분은 보고 난 후 기분이 좋아지는 기사를 클릭한다. 자신의 생각과 일치하는 기사를 보고 자신이 옳았음을 검증받고자 하는 심리다. 당신도 좋아하는 가수나 시청하고 있는 드라마, 좋아하는 스포츠 팀의 기사를 클릭하고 있지 않은가.

새로운 것을 발견하기 위함이 아닌 이미 관심을 가지고 있는 분야의 뉴스를 클릭하는 원리. 언론은 이를 너무도 잘 알고 있다. 앞서 언급한 이유들로 한국 사회의 기성세대는 게임을 달가워하지 않는다. 같은 논조를 유지해야 클릭 수가 높아진다. 게임에 대한 부정적인 뉴스가 범람하는 것은 이 때문이다.

비밀을 발설해도 되는 현대의 대나무 숲

폭력적인 게임을 하면 폭력성이 증가한다는 뉴스는 사실일까. 폭력과 게임의 상호 연관성을 밝히기 위해 ‘폭력성 짙은 게임이 많이 판매된 해의 강력 범죄 발생률’에 대한 4~5년치의 경찰청 데이터를 살펴본 적이 있다. 특별한 연관성은 찾아내지 못했다. 미국에도 폭력적 게임의 판매율과 청소년 범죄 발생률 사이에는 아무런 상관관계가 없다는 FBI의 통계가 있다. 나는 오히려 개인의 내재된 폭력성이 게임 안에서 소비된다고 생각하는 입장이다. 게임하는 동안 스트레스가 해소돼 실제 사회에서 안 좋은 쪽으로 분출될 수도 있는 나쁜 에너지가 상쇄된다고 말이다.

‘임금님 귀는 당나귀 귀’의 임금, 신라 경문 대왕의 이야기를 알 것이다. 경문 대왕은 귀가 나귀처럼 길었다. 평소에는 왕관 속에 귀를 숨겼기에 아무도 몰랐으나 단 한 사람, 왕관을 만드는 복두장幞頭匠은 예외였다. 평생 왕의 비밀을 간직해 온 복두장은 죽음이 임박하자 도림사의 대나무 숲에서 “임금님 귀는 당나귀 귀다!”라고 외친다. 이후 바람이 불면 대나무 숲에서 그 소리가 들려왔는데, 『삼국유사』에 의하면 경문 대왕은 그 소리가 싫어 대나무를 모두 베어버리고 산수유를 심었다고 한다. 복두장에게 임금의 비밀을 발설할 대나무 숲이 필요했듯, 현대인에게도 스트레스를 풀어버릴 대나무 숲이 필요하다. 나는 게임이 그 역할을 하고 있다고 믿는다.

© mazm.me

연해주에서 펼쳐진 독립운동사를 다룬 스토리 게임 <MazM:페치카>

좋은 게임을 찾아 스마트하게 소비

좋은 게임이 민들레 홀씨처럼 널리 퍼져 뿌리내리게 하기 위해서는 먼저 게임을 둘러싼 문제들을 수면 위로 올려놓고 활발한 토론을 진행해야 한다. 게임문화재단에서는 매년 ‘대한민국 게임대상’을 통해 굿 게임상을 시상한다. 2020년 굿 게임상 수상작은 자라나는씨앗의 <MazM:페치카>다. 20세기 초 러시아 연해주에서 펼쳐진 독립운동사를 다룬 최초의 스토리 게임이다. 아이에게 권해 주고 싶을 만큼 좋은 게임이 있다는 사실이 믿기 어렵다면 콘텐츠진흥원에서 운영하는 홈페이지kocca.kr를 둘러보는 것도 괜찮다. <MazM:페치카>를 비롯해 교육용으로 활용해도 좋을 게임들을 무료로 이용할 수 있다.

세상에는 나쁜 게임보다 좋은 게임이 훨씬 많다. 자본력의 한계로 우리가 주로 접하는 지하철 광고나 포털 사이트 배너로 소개하지 못해 널리 알려지지 못했을 뿐이다. 좋은 게임을 찾아 똘똘하게 소비해야 하는 지혜를 발휘해야 한다.


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세상을 바꾼 놀이

놀 때 창의력을 발휘한다

스티브 존슨Steve Johnson은 저서 『원더랜드Wonderland』를 통해 놀이가 바꿔온 세상의 역사에 대해 이야기했다. 고대 술집과 중세 부엌에서부터 카지노와 쇼핑몰에 이르기까지 인간은 자기 자신을 비롯한 사람들을 즐겁게 하기 위해 노력했고, 그때마다 한계를 뛰어넘는 혁신을 이뤄냈다. 놀이와 쾌락을 추구하는 것은 인간의 본성이며, 놀이의 과정에서 나오는 창의적인 아이디어가 학문과 산업에 긍정적인 영향을 줬다는 그의 말에 동의한다.

인간이 창의성을 갖고 세상을 혁신시켜왔기에 세상이 좋아졌다. 그렇다면 인간은 어떤 환경에서 창의력을 발휘할까. 아이러니하게도 집중해서 일할 때가 아닌 재미있게 놀 때다. 놀면서 사람들은 다양한 놀거리를 만들어낸다. 결과물은 장난감이나 기계가 될 수도 있고, 원리나 규칙이 될 수도 있다.

확률론의 기초가 된 카드 게임

17세기 프랑스 귀족 앙투안 공보Antoine Gombaud는 게임광이었다. 특히 카드 게임을 좋아했는데, 식사를 거르거나 약속을 잊고 게임에 몰입하곤 했다. 때로는 급한 일정이 생겨 부득이하게 게임을 중단해야 했다. 앙투안 공보는 게임을 플레이하다가 중지한 경우 게임의 결과를 어떻게 계산할 수 있을지 고민했고, 수학자 파스칼에게 점수 분배 문제Problem of Points에 관한 연구를 의뢰했다. 파스칼은 현대 정수론의 창시자인 수학자 페르마와 서신을 교환하면서 점수 분배 문제를 고민했고 그 과정에서 확률론의 기초를 정립하게 된다.

학생들에게 앙투안 공보의 이야기를 들려주면 한숨 섞인 야유가 나온다. 앙투안 공보와 파스칼 때문에 인생에서 해결해야 할 고통이 하나 늘어난 셈이니 그럴 수 있다. 그러나 확률이 아니었다면 학생들은 강의를 들으러 학교에 오지도 못했을 것이다. 많은 학생이 버스를 타고 학교에 오는데, 버스 회사는 혹시 모를 사고에 대비해 보험을 든다. 보험 제도가 없었다면 보상금을 지불하느라 버스 회사는 한 번의 사고만으로도 부도가 났을 것이다. 감당해야 할 리스크가 너무 크기 때문에 버스뿐만 아니라 거의 모든 대중교통 회사는 보험 제도가 없다면 운영이 불가능하다. 보험 제도의 원리 역시 확률론에 뿌리를 두고 있다.

로이드LLOYD는 확률의 개념을 가장 처음 금융에 적용한 회사다. 대항해 시대에는 나무로 만든 커다란 배에 물건을 가득 싣고 오랜 시간 동안 바다를 건넜다. 그만큼 위험이 컸다. 항해 도중 해적선을 만나거나 풍랑을 만난다는 상상만 해도 끔찍하다. 선박 회사들은 십시일반 돈을 모아 혹시 모를 사고에 대비했다. 이것이 보험의 시초다. 불행을 만난 선박 회사에 모아놓은 돈을 지원해 주는 식이었다. 초기에는 확률의 개념이 명확하지 않았기 때문에 주먹구구식으로 운영했지만, 로이드는 이러한 어설픈 보호 장치를 체계적으로 정리해 안정적인 보험 상품으로 출시했다. 오늘날의 주식이나 선물, 옵션, 금리 등의 개념도 모두 확률로부터 왔다.

놀이의 규칙, 규범의 토대가 되다

로마 시대 콜로세움에서 벌어지던 경기는 굉장히 난폭했다. 빠른 속도로 달리는 말 위에서 실제 무기를 들고 격투를 했다. 피해를 최소화하기 위해서는 규칙이 필요했다. 재미로 시작한 일이지만 승패를 갈라야 하고, 그 과정에서 억울한 일을 만들지 않기 위해서는 규칙이 필수였던 것이다. 시간이 흐를수록 규칙은 복잡하고 세밀해졌다. 이렇게 놀이의 규칙을 짜다가 생각해 낸 것이 지금의 사회를 제어하는 법과 규범이다.

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가상 세계에서 벌어질지도 모를 일을
미리 고민해 볼 수 있는 게임 <프로스트펑크>

만약 히틀러가 게임을 금지시켰다면 어땠을까. 적어도 법과 제도가 지금처럼 발전하지는 못했을 것이다. <프로스트펑크Frostpunk>는 평범한 인간이 생존을 위해 어떤 선택을 하게 되는가를 묻는 생존 게임이다. 알 수 없는 이유로 지구에 빙하기가 찾아오고, 극한의 환경에서 유일하게 작동하는 발전기 주위로 사람들이 모여들어 도시를 건설하게 된다. 플레이어는 게임을 진행하는 동안 끊임없이 선택을 해야 하고, 그 선택에 따라 생존 가능성이 달라진다. 선택해야 할 사안은 자못 심각하다. 아이들을 노동 인력으로 투입시킬 것인가, 효율적 도시 운영을 위해 도시 내부에는 과학자만 들일 것인가, 생존을 위해 발전기 외부 사람들을 버릴 것인가 등등. 가상 세계에서 혹시나 벌어질지도 모를 일을 미리 고민해 보는 게임이다. 만약 지구에 빙하기가 찾아온다면 이 게임을 해본 경험이 있는 이들과 그렇지 못한 이들 사이에는 분명 차이가 있을 것이다. 게임을 통해 발생 가능한 상황을 예측하고 함께 고민해 행동 규칙을 만들어본 이들이 재난에 훨씬 잘...